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Google lance son kit de développement de jeux Android et la fonction "play as you download"
Qui permet de jouer instantanément à un jeu pendant que les ressources sont téléchargées en arrière-plan

Le , par Bill Fassinou

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L'événement Google for Games Developer Summit s'est tenu cette semaine et à l'occasion de la première journée lundi, Google a procédé au lancement de son kit de développement de jeux Android (Android Game Development Kit - AGDK). Le géant de Mountain View a annoncé qu'AGDK est une gamme complète d'outils et de bibliothèques qui vous aide à développer, optimiser et fournir des jeux Android de haute qualité. Les trois principaux domaines couverts par l'AGDK sont les flux de travail intégrés, les bibliothèques de jeux C/C++ et l'optimisation des performances.

Google a publié lundi son kit de développement de jeux Android (AGDK). Dans un billet de blogue détaillant l'annonce, il a décrit l'AGDK comme une gamme complète d'outils et de bibliothèques pour aider les développeurs de jeux à développer, optimiser et livrer des jeux Android de qualité supérieure. « En général, moins vous avez besoin de changer d'outil, plus vous pouvez être efficace, donc avec AGDK, nous fournissons de nouveaux outils pour faciliter le développement de jeux Android dans votre IDE principal », a écrit Scott Carbon-Ogden, Product Manager Android Games chez Google.



Dans le cadre de cette annonce, Google a également fourni quelques statistiques sur Android. L'OS a désormais atteint 3 milliards d'appareils actifs, tandis que Google Play compte environ 2,5 milliards d'utilisateurs actifs mensuels, soit 140 milliards d'installations dans le monde. Il a aussi annoncé une fonction "play as you download" pour les appareils sous Android 12. Elle permet aux utilisateurs de jouer à des jeux instantanément pendant que les ressources sont téléchargées en arrière-plan. Selon Scott, les fonctionnalités de l'AGDK suivent trois principes clés, notamment :

  • un code conçu pour le développement de jeux : toutes les bibliothèques ont été construites et testées dans un souci de performance en utilisant des API C ou C++ ;
  • réduire la fragmentation : les outils et bibliothèques AGDK fonctionnent sur de nombreuses versions d'Android. La plupart de ces fonctionnalités devraient fonctionner sur presque tous les appareils utilisés aujourd'hui ;
  • construit par Android, pour Android : Google a annoncé que les fonctionnalités seront améliorées par les futures mises à jour de la plateforme Android, et les bibliothèques assureront la rétrocompatibilité lorsque cela sera possible.


En outre, Google a ajouté que cette première version du kit se concentre sur trois domaines essentiels. « Dans le cadre de ce lancement initial, nous nous concentrons sur trois domaines majeurs pour lesquels nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part de notre communauté de développeurs : les flux de travail intégrés, les bibliothèques de jeux C/C++ et l'optimisation des performances », a-t-il déclaré. Voici ci-dessous de quoi il s'agit.

Flux de travail intégrés

« Nous nous concentrerons sur les parties du flux de travail où Google peut apporter une valeur ajoutée unique et résoudre les problèmes spécifiques à Android, tout en étant compatible avec les parties de votre flux de travail existant avec lesquelles vous êtes à l'aise », explique l'entreprise. Ainsi, selon elle, l'Android Game Development Extension (AGDE) ajoute Android comme cible de plateforme à Visual Studio. Cela permet aux projets de jeux Visual Studio multiplateformes existants d'intégrer rapidement Android comme nouvelle plateforme.

Ensuite, Google travaille avec certains des développeurs de moteurs de jeux les plus populaires pour intégrer directement ses propres outils et bibliothèques, afin que vous puissiez bénéficier de performances et d'une stabilité accrues sans avoir à effectuer de modifications. Enfin, il travaillerait également sur la création de plug-ins pour des moteurs de jeux tels qu'Unity. Ces plug-ins sont disponibles en un seul endroit pour vous aider à obtenir rapidement ce dont vous avez besoin.

Bibliothèques de jeux C/C++

« Commencez votre développement C avec moins de Java Native Interface (JNI) en utilisant nos bibliothèques de jeux pour le développement C/C++ », a écrit Scott dans le billet de blogue. En effet, la plupart des jeux et des moteurs de jeu sont écrits en C++, alors que le développement Android nécessite souvent l'utilisation du langage de programmation Java. De ce fait, le rapprochement de ces deux langages à l'aide d'une interface native Java demande des efforts et peut introduire des bogues ou des régressions de performance.

Selon Google, l'AGDK aidera les développeurs à construire et à personnaliser des moteurs de jeux en fournissant des bibliothèques de jeux en C minimisant l'utilisation du langage de programmation Java et de l'interface JNI. « Cela rend vos jeux plus faciles à construire, à déboguer et à maintenir », a écrit Scott. Il estime que dans un premier temps, il s'agira de créer des classes fondamentales pour l'activité et la saisie. À plus long terme, Google prévoit de créer davantage de bibliothèques C pour fournir des fonctionnalités couramment utilisées dans les moteurs de jeu.

En outre, Scott a annoncé que Google incorpore ses bibliothèques existantes de frame pacing et d'audio haute performance dans cet effort. Pour faciliter au maximum l'intégration, Google a publié ces bibliothèques sous forme de dépendance Maven, de fichier Zip précompilé ou de code source. L'entreprise a également ajouté trois nouvelles bibliothèques à savoir :

  • Game Activity qui fournit une base sur laquelle construire des jeux en C++. Elle fournit des interfaces C pour tous les événements Android auxquels vous vous attendez, de la rotation de l'écran au cycle de vie de l'application. Vous pouvez ainsi minimiser le temps de développement que vous consacrez au langage Java. Contrairement à Native Activity, Game Activity est compatible avec les fragments et extensible, ce qui facilite l'intégration de certains de vos SDK préférés ;
  • Game Text input qui offre un moyen stable d'utiliser le clavier logiciel en C, qui est officiellement pris en charge et qui fonctionne sur toutes les versions d'Android ;
  • Game Controller qui est un moyen de gérer les entrées des contrôleurs de jeu en C, de mapper leurs fonctions et de se reconnecter au périphérique si nécessaire.


Optimisation des performances

Selon Scott, l'objectif de Google est d'aider les développeurs à trouver tout problème de stabilité ou de performance avant le lancement et de surveiller le jeu après le lancement pour détecter tout problème. « Nous commençons par les mesures les plus importantes, telles que la fréquence d'images, le temps de chargement et la mémoire, et nous ajouterons de nouvelles mesures au fil du temps », a-t-il expliqué. Pour cela, Google a lancé une mise à jour majeure de l'Android GPU Inspector (AGI), qui inclut une fonctionnalité de profilage des images.

Celle-ci fonctionne en parallèle avec les éléments de profilage GPU existants pour aider les développeurs à comprendre pleinement tout problème lié au GPU. L'AGI est actuellement en version bêta ouverte. Google dispose également d'une suite de profileurs dans Android Studio et l'AGDE pour le système, la puissance, le CPU, et le nouveau profileur de mémoire native que les développeurs peuvent utiliser pour trouver des inefficacités. Par ailleurs, Android Performance Tuner (APT) fournit une télémétrie utilisateur. Vous pouvez l'utiliser pour voir comment les différentes parties de votre jeu fonctionnent et comment votre jeu fonctionne sur différents appareils.

Source : Google

Et vous ?

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