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Créer son propre objet graphique sous Android

Par ram-0000

Le 2012-12-07 08:09:24, par ram-0000, Rédacteur
Créer son propre objet graphique sous Android

Cet article a pour but de décrire la réalisation sous Android d'un nouvel objet graphique afin de répondre à un besoin spécifique.

Vos commentaires et remarques sont les bienvenus.
  Discussion forum
4 commentaires
  • Simon MARQUIS
    Membre éprouvé
    Et si je peux me permettre quelques améliorations (ou bonnes pratiques), il est préférable de retirer toutes les instanciations non nécessaires dans les fonctions telles que onDraw() qui sont appelée très souvent.
    Par exemple, les new Paint() peuvent être déplacés dans le constructeur, et évitera ainsi des allocations inutiles.
  • grunk
    Modérateur
    Une solution simple pour améliorer rapidement la partie graphique du composant serait de proposer une méthode setBitmaps(int on, int off); permettant de définir deux ressources à utiliser à la place des points de couleur.

    Si les ressources sont définies on les utilise sinon un simple draw circle comme tu le fait pour un look plus simple.

    J'ai opté pour cette solution pour un composant de joystick virtuel et c'est vraiment pratique pour changer rapidement l'apparence du composant.
  • ram-0000
    Rédacteur
    Envoyé par grunk
    Si les ressources sont définies on les utilise sinon un simple draw circle comme tu le fait pour un look plus simple.
    Pas bête J'y penserai la prochaine fois, mon inexpérience de l'environnement Android explique ce codage un peu "lourdingue".
  • DrSnake
    Membre du Club
    Merci pour ces explications. Je me suis toujours demandé comment faire ce genre de choses (autre que l'imbrication de composants existant), à l'instar du menu de l'application smartphone du service de note Catch. J'aime beaucoup l'ergonomie et l'animation très simple du menu. Je comprends un peu mieux maintenant et me rends compte que dessiner sur un canvas est très loin de mes possibilités .